CYBER-JEUX
Au départ, c'est une simple étude qualitative, commandée par le Centre National du Cinéma et de l’Image Animée à l’institut de sondage Gfk, et au titre un tantinet rébarbatif : « les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français » (disponible ici en PDF).
Après quelques pages de lecture, un constat s'impose rapidement : ce sondage est sans doute l'une des études à grande échelle les plus intéressantes réalisées en France ces dernières années, avec pour objectif de venir réfuter les stéréotypes généralement associés aux jeux vidéo. Elle est pourtant passée (relativement) inaperçue au moment de sa sortie fin juin.
A l’heure de la course aux « social games » et devant le peu d’études de la sorte, il nous a semblé particulièrement intéressant de vous lister quelques uns de ces clichés nuancés par ce sondage. Et d'en profiter pour éliminer un ensemble de préjugés et de stéréotypes qui collent à la peau des joueurs, et semblent en décalage flagrant avec la démocratisation de la pratique vidéoludique.
Mais les cartes ne font pas partie de leurs domaines privilégiés : les hommes jouent autant aux jeux de cartes que les femmes...
Après avoir conquis Internet, les femmes deviennent peu à peu la norme vidéoludique. Un portrait robot du joueur français aurait d'ailleurs donné naissance à une femme, la trentaine passée. Les éditeurs de jeux vidéo et les développeurs de plateformes ne s'y trompent pas et en font de plus en plus leur coeur de cible. Bien loin de l'image de l'adolescent boutonneux avachi dans une chambre aux volets fermés...
Source: http://www.rslnmag.fr/post/2010/09/01/Pour-en-finir-avec-quelques-idees-recues-sur-les-jeux-video.aspx (consulté le 27/01/2013)
Au départ, c'est une simple étude qualitative, commandée par le Centre National du Cinéma et de l’Image Animée à l’institut de sondage Gfk, et au titre un tantinet rébarbatif : « les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français » (disponible ici en PDF).
Après quelques pages de lecture, un constat s'impose rapidement : ce sondage est sans doute l'une des études à grande échelle les plus intéressantes réalisées en France ces dernières années, avec pour objectif de venir réfuter les stéréotypes généralement associés aux jeux vidéo. Elle est pourtant passée (relativement) inaperçue au moment de sa sortie fin juin.
A l’heure de la course aux « social games » et devant le peu d’études de la sorte, il nous a semblé particulièrement intéressant de vous lister quelques uns de ces clichés nuancés par ce sondage. Et d'en profiter pour éliminer un ensemble de préjugés et de stéréotypes qui collent à la peau des joueurs, et semblent en décalage flagrant avec la démocratisation de la pratique vidéoludique.
- Les hommes jouent plus que les femmes : faux
- Les jeunes jouent plus que leurs ainés : faux
- Les joueurs passent leur vie à jouer : faux
- Les jeux en ligne ont sonné le glas des jeux hors ligne : faux
- Le jeu vidéo est une pratique solitaire : vrai mais…
- Les hommes jouent au foot, les femmes jouent aux cartes : vrai et faux
Mais les cartes ne font pas partie de leurs domaines privilégiés : les hommes jouent autant aux jeux de cartes que les femmes...
Après avoir conquis Internet, les femmes deviennent peu à peu la norme vidéoludique. Un portrait robot du joueur français aurait d'ailleurs donné naissance à une femme, la trentaine passée. Les éditeurs de jeux vidéo et les développeurs de plateformes ne s'y trompent pas et en font de plus en plus leur coeur de cible. Bien loin de l'image de l'adolescent boutonneux avachi dans une chambre aux volets fermés...
Source: http://www.rslnmag.fr/post/2010/09/01/Pour-en-finir-avec-quelques-idees-recues-sur-les-jeux-video.aspx (consulté le 27/01/2013)